Inhaltsverzeichnis

  1. Sein erster Fall
  2. Das Raten
  3. Spiele mit Leben und Tod
  4. Unerwartete Wendungen
  5. Dialog, Verhör und Algorithmus
  6. Ende gut - Alles gut
Anthropophagie — Darstellung von Kannibalen aus dem 16. Jahrhundert

Anthropophagie — Darstellung von Menschenfresserei aus dem 16. Jahrhundert



I. Sein erster Fall

Vor einem Postamt liegt ein Toter; neben ihm ein ungeöffnetes Paket. Was ist geschehen? Mit diesem Fall im Fall wurde am 9.11.1985 Heinz Drache bei seinem Ersteinsatz als Tatort-Polizist auf seine kriminalistischen Fähigkeiten hin getestet. Und das, obwohl er dem Publikum als Löser E. Wallace'scher Kriminalrätsel hinlänglich bekannt sein mußte. Ein Blick aber auf die Besonderheiten der modernen Rätselgeschichten, aus deren Fundus das obgenannte Beispiel stammt und auf seine Verwerdung im Fernsehkrimi läßt die Veränderungen erkennen, denen Kriminalgeschichte und Rätselspiel seither unterworfen waren.

Konnte Ernst Bloch 1960 noch generalisierend als Einleitung in die Form der Detektivgeschichte schreiben:

Etwas ist nicht geheuer, damit fängt das an... Nach einem versteckten Wer ist gefragt. [Bloch 1960]

müßte es heute wohl lauten: Etwas ist geschehen, damit fängt es an. Nach einem verborgenen Wie ist gefragt. Denn was ist das Besondere am eingangs angeführten Rätsel? Es ist die Art und Weise, wie wir zur Lösung gelangen. Der Rätselsteller weiß nämlich nicht allein die Antwort, sondern weist auch den Weg zur Wahrheit: Indem er möglichst intelligente Fragen zum Wie und Warum stellen läßt, die nur mit JA oder NEIN beantwortbar sein sollen. Aus der Summe der positiven und negativen Antworten soll sich endlich der Gesamtzusammenhang der Geschehnisse erschließen lassen.

Sind wir dann verblüfft, wenn wir erfahren, dass es sich im Eingangsbeispiel um einen abgestürzten Fallschirmspringer handelt, so verbindet sich das Staunen mit der Einübung in das Verfahren, das uns zur Aufklärung des Falles führte. Die Verblüffung über die Banalität der Lösung und über das Gewicht des Ermittlungsverfahrens aber waren eben der Zweck, dem das Rätsel im erwähnten Tatort-Film diente, so dass Heinz Drache zum guten Schluß seinen Fall lösen konnte. Ebenso wie in der modernen Kriminalliteratur das Schwergewicht der Darstellung sich von den Personen abwendet, die Verbrechen begehen oder aufklären, und den Bedingungen zuwendet, denen diese unterliegen, so tritt in der modernen Rätselgeschichte die Frage nach einer bestimmten Lösung hinter die Methode zurück, mit der sich die Lösung ermitteln läßt.

Die Heimlichkeit des Verbrechers, das Rätsel des Verbrechens hat sich in der Neuzeit von einer Kurzform zu einer Großerzählung erweitert, der Detektiverzählung. Wir haben hier den Verbrecher, der sich und sein Verbrechen verrätselt, aber in der Verrätselung wiederum selbst die Möglichkeit seiner Entdeckung eröffnet, und den Aufdeckenden, der das Rätsel löst und die Abgeschlossenheit durchbricht, vor uns [Jolles 2006]

Offenbar werden in diesen Rätseln Angehörige verwandter Gattungen unterschiedlicher medialer Traditionen gemeinsam zur Anschauung gebracht: Der Kriminalfilm als audiovisuelle Weiterführung der literaturhistorisch neuzeitlichen Kriminal- oder vielleicht besser, der Detektivliteratur, das Rätselraten um den Toten als die Weiterverarbeitung eines Stückes oraler Tradition, eben des sogenannten Volksrätsel. Beide sind verknüpft durch den gemeinsamen Akt des enthüllenden Suchens nach dem nichterzählten Vorgeschehen. Darum geht es wohl auch dem Rätsels oder auch seinen rezenten Variationen Quiz und Test: um die ernsthafte oder spielerische Frage nach der Lösung, einem Lösungswort oder -satz. Doch in deren Falle weiß ich die Antwort oder ich weiß sie nicht; vielleicht habe ich sogar mehrere Versuche frei, aber wer das Wort nicht weiß, ist draussen. Sei es nun im Halslösespiel oder Einstellungstest. Etwas unterscheidet also die traditionellen wie modernen Varianten des Rätsels von jenen kriminalistischen Ratespielen, deren erstes Beispiel nun um eine kleine Sammlung Ähnlicher erweitert werden soll. Ihre Betrachtung mag weiteren Schlüssen dienen.

II. Das Raten

Die Spieler

Dass die Ratestücke, die nun folgen werden, tatsächlich oraler Transmission unterliegen, kann der Autor mit Bestimmtheit nur für sein eigenes soziales Umfeld behaupten. Da er sich als Student zumeist in akademisch dominierten Gruppen bewegt, stammt die Mehrzahl der dokumentierten Texte fast zwangsläufig aus diesem Milieu. Sie kursieren unter Schülern, Studenten und Akademikern und weisen zumindest hier einen recht hohen Grad von Präsenz auf; dabei dienen sie sowohl unterhaltenden wie pädagogischen Zwecken. Die Repertoirs der verschiedenen Rätselsteller und Spieler überschneiden sich oft und im Laufe eines Spieles kann sich der eine oder die andere Teilnehmer/in auf weitere Texte besinnen. Die regionale Verbreitung der Texte scheint sehr weit zu sein; so reicht sie bei manchem von Schleswig-Holstein bis in die Steiermark.

Die Gelegenheiten

Gelegenheiten zur Performanz bieten fast alle Anlässe, bei denen Gruppen von Menschen zusammenkommen, handele es sich dabei um Mahlzeiten, Arbeitspausen, Reisen, Feste, Feiern, Schulunterricht oder Ferienfreizeiten.

Den Einstieg in die Spiellaune bieten, darin ähnlich dem Witz, assoziative Zusammenhänge mit Gesprächsinhalten, das Verlangen Pausen zu überbrücken oder auch der Versuch, über Unterhaltung hinaus Kenntnisse von z.B. Fremdsprachen zu vermitteln.

Die Spielregeln

sind zumeist allen Anwesenden bekannt, werden aber zur Sicherheit nochmals festgelegt. Wie beim Witzerzählen werden dabei jene zum Schweigen verpflichtet, denen bestimmte Lösungen schon bekannt sind. Allerdings übernehmen diese Personen oft weitere erzählerische Funktionen. Der Spielverlauf bleibt im Wesentlichen gleich:

Die Spielleiter führen Ablauf und/oder Ergebnis eines geheimnisvollen Geschehens vor, das sich so zunächst dem Verständnis verschließt. Ziel der spielenden Gruppe soll es sein, Hintergrund und Zusammenhang der fraglichen Ereignisse auf die schon beschriebene Art und Weise aufzuklären. Dabei bedeutet jede Antwort einen Wissenszuwachs für die ganze Gruppe, die endlich aus einer wachsenden Zahl von Indizien einen Tathergang herausrekonstruieren kann.

Die Texte

1. a) Von einem Verwandten, Lehrer in Franken, ca. 1975
Im obersten Stockwerk eines Hochhauses (40 Stockwerke), wohnt ein Mann, der zwar jeden Morgen mit dem Aufzug ins Erdgeschoß hinunterfährt, um zur Arbeit zu gehen, nach Feierabend jedoch mit dem Aufzug nur bis zum 20. Stockwerk fährt. Den Rest geht er dann zu Fuß. Im Urlaub und am Wochenende steigt er noch früher aus.
WARUM?
Es handelt sich um einen Liliputaner, der nur bis zum Schalter für das 20. Stockwerk langen kann. Muss er nicht arbeiten, kann er sich auch nicht auf seine Aktentasche stellen.
b) Aus der Sammlung einer Göttinger Pädagogik-Studentin, erhalten August 1986, Verwendung bei Kinder-Freizeiten
Hochhaus mit 23 Stockwerken; Lift. Eine Frau fährt mit dem Lift bis in den 16-ten Stock und läuft bis in den 23-ten, wo ihre Wohnung ist. Manchmal fährt sie aber auch direkt mit dem Lift in den 23-ten.
WARUM?
Es handelt sich ebenfalls um eine Liliputanerin, der manchmal von anderen geholfen wird.
2. a) Von Essener Mitschülerin, ca. 1975
Irgendwo in der Wüste steht eine Lagerhalle, davor ein Lastwagen. Hoch unter der Decke der Halle hängt an einem Haken ein Erhängter. Hilfsmittel wie Leiter usw. sind nicht zu entdecken.
WIE KONNTE JEMAND DORTHIN GELANGEN?
Lastwagen ist ein Kühlwagen; der Selbstmörder benutzte Eisblöcke, die dann in der Hitze schmolzen.
b) Aus der Sammlung der Pädagogik-Studentin
Ein einsames Haus in der Wüste, leer, Zimmerdecke 3,50 m hoch, mitten im Zimmer hängt eine Leiche an einem Haken kurz unter der Decke. Vor dem Haus steht ein LKW. Keine Hilfsmittel wie Leiter o.a.
WARUM?
s. o.
3. a) Von einem Studenten aus Schleswig-Holstein, Silvester 1983 in Hannover b) Von einer Lehrerin und Volkskundlerin in einem Buschenschank bei Graz, April 1986. Sie und ihre Kollegen benutzen diese Geschichten, um mit ihren Schülern Fremdsprachen zu üben.
In einem geschlossenen Raum befinden sich um einen Tisch herum 4 Tote. Vor ihnen auf dem Tisch liegen Spielkarten und eine Pistole.
WARUM?
Ein im Kriege havariertes U-Boot kann nicht mehr auftauchen, die Atemluft schwindet. Da die Pistole nur eine Kugel hat, spielen die 4 Seeleute aus, wer sich erschießen darf, die übrigen ersticken.
4. Aus der Sammlung der Pädagogikstudentin
In einem einsamen Haus steht auf dem Tisch ein Schachbrett. Daneben liegen zwei Tote. Der eine ist erschossen.
WARUM?
Wie oben 2 Männer in einer extremen Notsituation, z.B. 2 Polarforscher ohne Proviant in ihrem Iglu.
5. Aus der gleichen Sammlung
Auf einem hohen Berg liegt eine Leiche (männl.) und dabei ein Streichholz.
WARUM?
2 Ballonfahrer werden gegen ihren Willen ins Hochgebirge geweht, zum Steigen fehlt der Ballast, daher losen sie mit 2 Streichhölzern, wer zum Abspringen verurteilt ist.
6. a) Von einer Regensburger Kommilitonin, erzählt während der Autofahrt von Regensburg zum Studententreffen Juni 1985
Auf einem Acker liegt ein Toter, neben ihm ein ungeöffnetes Paket.
WARUM?
Toter ist ein abgestürzter Fallschirmspringer, dessen Schirm versagte.
b) Sammlung der Pädagogik-Studentin
Vor dem Postamt liegt ein toter Mann. Neben ihm liegt ein Paket. Was ist passiert?
s. o.
7. Von der Regensburger Kommilitonin
In einer Telefonzelle liegt ein Toter, der Hörer baumelt herab. Links und rechts des Toten sind die Scheiben der Telefon-ZeIle in gleicher Höhe eingeschlagen.
WARUM?
Der Stolz auf seinen Fang kostet einen Angler das Leben. Beim Ausruf SOOOOOOOO groß war der Fisch" und entsprechend ausladender Geste schlägt er die Scheiben ein, verletzt sich und verblutet.
8. a) Von einem Essener Mitschüler, ca. 1975
Ein Mann fährt längere Zeit regeImäßig mit der Eisenbahn von einem Ort in die nächste Stadt (Hauptstadt) und wieder zurück. (Die Bahnlinie führt in der Mitte der Strecke durch einen längeren Tunnel.) Bei seiner letzten Rückfahrt erschießt sich der Mann (mitten im Tunnel).
WARUM?
Ein nach langer Blindheit und langwieriger Behandlung endlich Geheilter glaubt in der plötzlich hereinbrechenden Dunkelheit des Tunnels, wieder erblindet zu sein.
b) Aus der Sammlung der Pädagogin
Ein Mann fährt von München nach'Rom. Auf der Heimreise mit dem Zug bringt er sich noch vor München um!
WARUM?
Antwort wie oben.
9. a) Von einem Göttinger Kommilitonen, ca. 1982
In einem Zirkus geht ein Akrobat unter Musikbegleitung übers Seil. Als die Musik zuende ist, fällt er herunter.
WARUM?
Der Artist geht mit verbundenen Augen, das Ende der Musik soll eigentlich auch das Ende des Seiles anzeigen. Die Musik stoppt jedoch zu früh oder zu spät (Absicht?), der Seiltänzer tritt fehl und stürzt ab.
b) Aus der Sammlung der Pädagogin
Im Zirkus bringt eine Frau ihre Nummer zur Vorstellung und das Orchester begleitet sie. Plötzlich hört die Musik auf und die Frau stirbt.
WARUM?
Die Partnerin des Messerwerfers dreht sich zur Musik auf ihrer Scheibe. Immer wenn die Musik stoppt soll der Messerwerfer mit verbundenen Augen werfen. Absichtlich oder aus Versehen läßt der Kapellmeister die Musik zu früh anhalten.
10. a) Lehrer in Franken, etwa 1975 b) Grazer Kollegin, April 1986
In einer Wohnung steht ein Schrank. Jemand kommt herein und nimmt an dem Schrank so geschickt eine Veränderung vor, dass man es auf den ersten Blick nicht erkennen kann und verläßt den Raum wieder. Eine ~weite Person kommt herein, sieht auf den Schrank, stutzt, geht heran, nimmt aus dem Schrank einen Revolver heraus und erschießt sich.
WARUM?
Die Wohnung ist der Wohnwagen des Kleinsten Liliputaners der Welt. der stets seine Größe am Schrankschloß mißt (in anderer Version am Tisch). Um ihn zu ärgern hat man das Schloß tiefer gesetzt, so dass er meint. gewachsen zu sein. Weil er nun nicht mehr der Kleinste Liliputaner der Welt, sondern Irgendeiner ist, erschießt sich der Liliputaner.
c) Aus der Sammlung der Pädagogin
Ein Mann schließt die Tür auf. Geht in seine Wohnung vor den Spiegel. nimmt eine Pistole aus der Kommode und erschießt sich. In seinem Schrank sind 4 Holzklötze. Wenn er das gewußt hätte, hätte er sich nicht erschossen.
WARUM?
Antwort wie oben.
11. Von einer Göttinger Anglistikstudentin anläßlich der Tatortsendung vom 9.11.1985
Ein Mann fährt mit seinem Auto von einem Ort A an einen Ort B. Dort begeht er einen Mord. Als er von A nach B zurückfährt, schaltet er sein Autoradio ein. Als er eine bestimmte Musik hört, weiß er, dass er als Täter entdeckt werden wird (und bringt sich um).
WARUM?
Ein Rundfunksprecher versucht, sich mithilfe der Tonbandaufnahme seiner Sendung ein Alibi zu verschaffen. Als er die Musik hört, merkt er, dass statt der Aufnahme, die seine Anwesenheit im Studio vortäuschen soll, ein anderes Band läuft.
12. Von der Regensburgerin Juni 1985
In einer Sauna wird ein Mann getötet. Der Täter läßt zwar seine Waffe zurück, die Polizei kann jedoch nichts finden.
WARUM?
Die Waffe ist ein Eiszapfen.
13. ebd.
Auf offener Straße erschießen zwei Männer eine Menge Leute. Beide werden festgenommen und vor Gericht gestellt. Beide sind geständig. Beide werden freigesprochen.
WARUM?
Es handelt sich um siamesische Zwillinge, von denen nur der eine geschossen hat. Weil der andere unschuldig ist, mÜssen beide freigelassen werden.
14. a) Von einem Tiermedizinstudenten, Hannover, Silvester 1983 b) Regensburgerin, Juni 1985
Sir Edward liegt getötet auf dem Teppich. Sein Zimmer ist verschlossen, nur ein Fenster steht offen.
WAS IST GESCHEHEN?
Sir Edward ist ein Goldfisch. Sein Glas stand am Fenster, der Fensterflügel warf es mit einem Windstoß um.
c) Von einer Grazer Kollegin, April 1986
Caesar und Kleopatra liegen tot nebeneinander auf dem Teppich. Um sie herum ein nasser Fleck.
WAS IST GESCHEHEN?
Caesar und Kleopatra sind Fische.
d) Aus der Sammlung der Pädagogik-Studentin August 1986
Caesar liegt tot auf dem Teppich, Kleopatra liegt auf dem Sofa.
WAS IST GESCHEHEN?
Caesar ist der Fisch, Kleopatra eine Katze.
15. a) Lehrer in Franken, 1975
Jemand gibt in einer New Yorker Zeitung die Anzeige auf: Gut erhaltener linker Arm gesucht. Zahle Höchstpreis! Es findet sich ein Mann, der gegen Geld seinen linken Arm amputieren läßt. Der Käufer verpackt den Arm in ein Paket und schickt dies an eine Adresse in Kalifornien. Der Adressat besieht sich Arm und Absender, packt den Arm wieder ein und schickt ihn an eine zweite Adresse in Louisiana. Der hiesige Empfänger macht das Gleiche und schickt den Arm nach Chicago. Auch dieser Empfänger sieht sich den Arm genau an, worauf er ihn wegwirft. Alle sind zufrieden.
WARUM?
4 Männer fuhren im 2. Weltkrieg zusammen zur See und wurden gemeinsam schiffbrüchig. Ohne Proviant in einem kleinen Rettungsboot losen sie aus, wer jeweils seinen linken Arm opfern muß, damit alle was zu essen haben. Bevor der Letzte drankommt, wird das Boot gefunden. Die drei Amputierten verpflichten den 4. , als Akt ausgleichender Gerechtigkeit, sich seinen linken Arm vom Arzt abtrennen zu lassen; dieser Mann überlistet die anderen, indem er den Arm kauft.
b) Sammlung der Göttinger Pädagogik-Studentin, August 1986
Ein Arzt in Paris inseriert, dass er einen Mann suche, der sich gegen Zahlung von 10.000 FF einen rechten Arm abtrennen läßt. Er findet einen Mann, amputiert den Arm, reinigt ihn, wickelt ihn in Papier ein und schickt ihn mit der Post ab. Die Empfänger des Päckchens packen aus, sehen den Arm und freuen sich.
WARUM?
s.o.
c) Von der Göttinger Anglistikstudentin, November 1985
In London holen zwei einbeinige Männer ein Paket von der Post ab. Darin ist ein Bein. Unter einer Pariser Brücke wird ein einbeiniger Clochard getötet aufgefunden.
WARUM?
Clochard ist nicht der Absender, sondern das Opfer, aus Gründen wie oben.
16. Student in Hannover, Silvester 1983
Ein Mann kommt in ein Spezialitätenrestaurant an der See und bestellt eine Portion Möwenfleisch. Er kostet, erbleicht, verläßt das Lokal und erschießt sich.
WARUM?
Der Mann war im 2. Weltkrieg mit zwei anderen in Seenot und ohne Proviant. Nach einiger Zeit ist an einem Morgen sein bester Freund verschwunden, angeblich über Bord. Dafür gibt es plötzlich etwas zu essen, nämlich Möwenfleisch. Der Mann kann nicht ertragen, dass er von seinem besten Freund gegessen hatte.
17. Göttinger Anglistikstudentin, November 1985
In einem Spezialitätenrestaurant bestellt jemand Albatrossuppe (weiterer Ablauf wie in 15.)
WARUM?
Es handelt sich um Opfer eines Flugzeugabsturzes, weiter wie oben.
18. Graz, April 1986
Ein Mann kommt in ein Restaurant, bestellt ein Albatrosbrötchen, kostet, lächelt und geht wieder.
WARUM?
Nach einem Flugzeugabsturz weit entfernt jeder Zivilisation droht der Hungertod. Da es nicht für alle reicht, wird zusätzlich zum Albatrosfleisch auch Menschenfleisch getrennt davon zubereitet. Um seine Zweifel und Gewissensbisse zu beruhigen testet der Mann den Geschmack. Es war wirklich Albatrosfleisch.

III. Spiele mit Leben und Tod

Althergebrachter folkloristischer Sitte folgend wurde versucht, diese kleine, erste volkskundliche Untersuchung kriminalistischer Ratespiel-Texte nach inhaltlichen Gesichtspunkten zu ordnen. Zum einen deshalb, weil das in textlicher Dokumentation überwiegende fabulierende Element stets zu interpretierender Einordnung einlädt, zum anderen, weil der nur willkürlich zu bändigenden Vielfalt des Erzählten die Einheitlichkeit der formalen Aspekte gegenüber steht. Wenn aber im folgenden Untersuchungen zu Textinhalten im Vordergrund stehen, darf doch nicht vergessen werden, dass es sich in der Performance um ein Spiel von Frage und Antwort handelt, dessen eigentliche lebendige Gestalt hier nicht dokumentiert sein kann. Dabei nimmt das Spiel zwar von einem mehr oder minder deutlich festgelegten Text seinen Ausgang, doch ist es für den erzählenden Spieler dabei wichtiger, die Beziehung der Schlüssigkeit zwischen den einzelnen Erzählschritten aufrecht zu erhalten, als einen festgelegten Inhalt exakt memorieren zu können. Die konstruktive Abfolge der Ereignisse, ihre Hierarchie muß respektiert werden; darüber hinausgehende inhaltliche Ausgestaltung ist der jeweiligen individuellen Phantasie überlassen. Die Lösbarkeit des Geheimnisses und die Möglichkeit für die Mitspieler, die Lösung aus den Informationstrümmern überhaupt erschließen zu können, determinieren das Erzählen und das Erzählte. Das bedeutet auch, schon in der Anlage des Inhaltes muß die zwanghaft wiederkehrende dialogische Technik enthalten sein, die Rätsel, Erzähler und Fragesteller miteinander verbindet und gemeinsam das Geheimnis aufdecken läßt. Der Strenge eines einzigen Konstruktionsprinzipes steht also eine scheinbar beliebige Vielfalt von Inhalten gegenüber, die das Erzählte ja erst erzählenswert und das zu Erratende erst wissenswert machen sollten.

Die scheinbar beliebige Vielfalt schrumpft in der Wirklichkeit, die Dokumentation zeigt das, auf einige wenige, stets wiederkehrende und teilweise altehrwürdige Erzählinhalte zusammen. Es handelt sich um die seit je in der abendländischen medialen Tradition bevorzugten Objekte der Curiosität: Außenseiter und Mißgebildete, Unfälle und Katastrophen, Selbstmord und Verbrechen. Damit erschöpft sich die Menge des Erratenswerten. Und doch liegt darin die Potenz unendlicher Variation, indem sich diese wenigen Elemente in immer unterschiedlicher Weise miteinander kombinieren lassen.

Vor der Analyse der verwendeten Motive und den Hinweisen zur Verknüpfung der Motive sei nochmals daran erinnert, dass diese Ordnung nur für fixierte Texte gelten kann. In der Performanz sind Änderungen durchaus gewöhnlich.

Die Welt des Verbrechens

Außer in den Nummern 1.a) und b) wird in allen Beispielen munter getötet oder zumindest die Möglichkeit der Tötung von Menschen zur Voraussetzung der Handlung gemacht. Genauer betrachtet liegen vor:

in 2. ein komplizierter "einfacher" Selbstmord;
in 3. - 5. Selbstopferung in extremen Notsituationen;
6.a) - 1Oc) Unfalltod oder Selbsttötung wegen technischen Versagens oder Mißverständnisses;
in 11. - 13. Mord, bzw. Selbstmord infolge Mordes;
in 14.a) - c) Scherzrätsel oder Parodie der übrigen Formen;
in 15. - 18. Anthropophagie.

Die Welt der Katastrophen

Unfälle und Katastrophen erscheinen als Momente des Modernen in den Rätseln, z.B. als Flugzeugabsturz oder Zweiter Weltkrieg. So bauen auf technische Defekte:
Nr. 3. (U-Boot),
Nr. 5. (Ballon),
Nr. 6. (Fallschirm),
Nr. 15. - 16. (Schiffbruch) und
Nr. 17. - 18. (Flugzeugabsturz).

Katastrophale Folgen des Wagemutes zeitigen in Nr. 6. das Fallschirmspringen, in Nr. 5. das Ballonfahren und in Nr. 4. eine Polarexpedition.

Schließlich ist in 3., 15. und 16. der Zweite Weltkrieg Voraussetzung des zu erratenden Geschehens.

Die Welt der Außenseiter

Sie steuert ebenfalls ihr Teil bei.
So sind die Beispiele 1. a,b) und 10. a-c) undenkbar ohne Liliputaner;
Nr. 8.a,b) funktioniert nur dank des körperlichen Defektes Blindheit,
Nr. 13. ist ohne die Mißbildung der Siamesischen Zwillinge nicht erklärbar und
Nr. 9. a,b) spielt schließlich unter Akrobaten, die gemeinsam mit Liliputanern und Siamesischen Zwillingen der Unterhaltung des Zirkuspublikums dienen.

Bei aller Ungewöhnlichkeit der Vorkommnisse, ihrer Komik, Schauerlichkeit und Blutrunst sind doch alle Verwendeten Motive der Wirklichkeit entnommen. Zwar sind manche Ereignisse nur so gerade eben noch wahrscheinlich und erscheinen die Pointen etwas überspannt und gezwungen, wie in 2., 7. oder 13., sind aber doch möglich.

Kein übernatürliches Mittel wird aufgeboten, um eine Lösung der Rätsel zu bewirken. Mit unwahrscheinlichen, aber realistischen Mitteln, Zufällen und Eigenschaften der Protagonisten stellen sich die Handlungszusammenhänge, ja Zwänge, der ebenso realistischen Ereignistrümmer her. Dieser Realismus hat seine Ursache sicherlich zum größten Teil in der inneren Logik des Rateverfahrens: Wird doch die Lösung additiv aus Frage und Antwort zusammengefügt und der Ebenenwechsel ins übernatürliche hätte das Anschwellen der Lösungsmöglichkeiten ins unendlich Beliebige zur Folge.

Den Anlaß aber dieses inquisitorischen Verfahrens, die Wahrheit der Geschichte an den Tag zu bringen, bringt ein Rate-Spiel, das einer unterhaltungsbedürftigen Gruppe Kurzweil bringen soll.

Etwas ist geschehen, damit fängt es an. Nach einem versteckten Wie ist gefragt. Entsprechend finden wir in den kriminalistischen Hinweisen Motive und Inhalte wieder, die eben beiden Zwecken dienen können, dem der Aufklärung und dem der Unterhaltung:
Etwas wird aufgeklärt, sowohl im ein wenig heruntergekommenen Sinne kriminalistischer Indiziensuche, als auch im Sinne der Entzauberung des Unheimlichen. Tritt doch an die Stelle der beliebig vermehrbaren Maschinerie der Phantasmagorien und Dämonien die von Menschen selbstgeschaffene schreckliche Kausalität der Defekte, Mißverständnisse und Katastrophen.

Die verwendeten Motive entstammen daher nicht von ungefähr dem traditionellen Reservoir der Witze oder Schauer- und Gruselmeldungen neuzeitlicher Massenmedien, wie Flugblatt, Kalender, Zeitung, Rundfunk und Fernsehen. Dort vermeldete körperliche Gebrechen, Mord- und Totschlag, Wundergeburten und gräßliche Mißverständnisse wechseln zwar das zeitbedingte modische Kostüm, der Kern der Nachricht aber bleibt sogar über Jahrhunderte fast unverändert. In den Texten der Ratespiele liegt vor uns also die verrätselte Form der urban legends [Brunvand-1983] oder Zeitungssagen [Moser 1985] und ähnlicher fiktionaler Literaturen oder Bildwelten, wie z.B. Schauerroman, Kriminalroman und Grusel- oder Kriminalfilm.

Die Reize des Kuriosen

Die fast undurchdringliche Fremdheit des Fahrenden Volkes der Artisten, Schausteller und Schauspieler, Bettler, Zigeuner und Hausierer, die ja bis in die Gegenwart mit dem soziologischen wie moralischen Begriff der Unehrlichkeit verknüpft sind, bildet gleichzeitig die Quelle der Attraktion jenes Volkes. Entsprechend beliebt ist die Ansiedlung fiktionaler Handlung in diesem Milieu, aber auch die pure Zurschaustellung seiner seltsamen Gestalten.

In den Nummern 9. a,b) ist die kriminalistische Umstülpung eines nur in diesem Kreis möglichen Arbeitsunfalles in ein Verbrechen erkennbar. Nur durch Requisiten aus der Welt der Artisten ist der Fall so überhaupt vorstellbar und lösbar; entsprechend könnte auch der Autor eines Kriminalstückes sich diese Künstler-Requisiten aneignen, um sein Werk schlüssig und attraktiv zu machen.

Die Einsetzung der Liliputaner und der Siamesischen Zwillinge in 10.a-c) und 13. geht über die bloße Verwendung der Requisiten hinaus.

In der Negativform der unaufgelösten Rätsel stellen die Texte in der Nr. 13. ein zunächst nicht lösbares Problem, in Nr. 8. a,b) und Nr. 10. a-c) beliebiges Verhalten einer beliebigen Person und in Nr. 1. a,b) eine Banalität dar.

Erst die Umkehrung der zerstückelnden Darstellungen in vollständige Geschichten durch den Fragezwang, die Positivform, macht mit den Protagonisten bekannt und durch diese das Gesamtgeschehen plausibel. Dazu aber tritt mit der Antwort jene Art von Belustigung ein, die für jede Art von Gebresten-Komik [Röhrich-1977] kennzeichnend ist:

Angeblich typische Folgen der Gebrechen oder Behinderung werden staunend oder schadenfroh vorgeführt und begafft. Dieser Zug wird in 1. a,b) und besonders in 8. a,b), 10. a-c) deutlich. Die schlicht zu konstatierende Tatsache, dass Liliputaner nun mal kleiner sind als andere Menschen, ist der Kern des Rätsels 1. a,b). In 8. und 10. wird zu einer ersten Ereignisfolge, jemand wird nach langer Blindheit endlich geheilt oder hat aus seiner Benachteiligung eine Profession gemacht, eine zweite so hinzuaddiert - der Zug fährt durch einen Tunnel, das Größenmaß wird unbemerkt verändert - dass die darauffolgende Tragödie scheinbar kausal daraus hervorgehen muß.

Quittiert wird das Ereignis mit dem Lachen der erfolgreich Ratenden. Der Ratezwang des Spieles treibt die Blinden und Liliputaner in den Tod und integriert dabei schwankhaft Elemente des erzählenden Umgangs mit Behinderten.

Aus der Unterwelt

Außer in Beispiel 1. a,b) sind stets Todesfälle und Verstümmelungen die Resultate der verrätselten Ereignisse. Ähnlich den Helden der Detektiv-Literatur und der Kriminalfilme sind die Spieler aufgefordert, in Sachen Mord und Totschlag zu ermitteln. Mißverständnisse, extreme Notsituationen und Katastrophen aller Art bilden das Substrat, auf dem die Geschichten wuchern. Selbstmord, mit und ohne begründende Vorgeschichte [Nr. 2. a,b), 3.-5., 9. a,b), 10. a-c), 11., 16. und 17.], Todesfälle infolge fataler Unfälle (Nr. 3.-7., 9., 11., 12., 16., 17.) und Mord [Nr. 11.-13., 15.c)-17.] sind die Formen, wie Rätsel-Personal zu Tode kommen kann. Die Positivformen der aufgezählten Beispiele lassen sich durchweg als mehr oder minder knappe Berichte von Schicksalstragödien () Görner 1931 auffassen, versehen mit dem Hauch des Eigentümlichen.

So ist z.B. Nr. 2. der knappe Bericht eines ungewöhnlich komplizierten Selbstmordes, Nr. 3 berichtet über das seltsam grausame Ende einer U-Boot-Besatzung im II. Weltkrieg, Nr. 4 über das schauerliche Ende einer Polarexpedition, Nr. 5. über die Aufopferung eines Ballonfahrers zugunsten seines Kameraden, herbeigeführt durch Losentscheid, und Nr. 6. berichtet in kürzester Form über den Absturz eines Fallschirmspringers aufgrund eines technischen Defektes. Etwas ausführlicher gestaltet sind Berichte über die Selbstmorde aus Verzweiflung; möge diese Verzweiflung nun einer Selbsttäuschung 9. a,b) , einer Täuschung durch andere 10. a-c) oder moralischen Ursachen wie in Nr. 11., 16. und 17. entspringen.

Berichte über Selbstmorde, gescheiterte Unternehmungen, Mord und sonstige Bluttaten aber gehören zum eisernen Bestand des neuzeitlichen Nachrichtenwesens, der Belletristik und der Moritat. Bemerkenswert an diesen verrätselten Varianten der Sensationsmeldung scheint mir vor allem die Art und Weise zu sein. wie technische Versatzstücke der Moderne in Handlungen verflochten werden: Bis auf einige Ausnahmen. (Nr. 1., 3., 5.-7.) sind die meisten Rätseltexte durchaus ohne die modernen Accessoires konstruier- und lösbar. Das Auftauchen technischen Geräts in den Hinweisen oder Lösungen bedeutet also mehr als nur die aus den medialen Traditionen bekannte Requisitenverschiebung. [Bausinger 1981]

Wenn Auto, Eisenbahn, Flugzeug, Fallschirm, Ballon, Lift, Radio, Sauna, Telefon und U-Boot zu Voraussetzung und Mitteln rätselhafter Ereignisse werden, verlieren damit die von ihnen abhängigen Geschehnisse den Ruch des Unwahrscheinlichen. Realistische Aspekte der Texte betonen die Nähe zur Gegenwart und rufen zusammen mit der skelettartigen Skizzierung der Handlung den Nachrichtencharakter der Positivformen hervor. Zugleich kommt aber auch ein traditionelles Element erzählerischen Umgangs mit den technischen Aspekten der Moderne zum Tragen: stets handeln sich nämlich die Benutzer der technischen Neuerungen Unfälle oder Schäden an Leib und Seele ein. Hier bleibt das Mißtrauen gegen das Neue erhalten als unausgesprochene Warnung ausgedrückt in der Grausigkeit der Fälle. Darin korrespondieren die Motive unserer Texte wiederum mit Motiven der anderen medialen Traditionen.

Entsteht doch spätestens seit dem 19. Jahrhundert in der medialen Verarbeitung von Unfällen in Industrie und Verkehrswesen (z.B. Berichte über Entgleisung und Explosionen) endlich die Topik der technischen Katastrophe. Sie tritt gleichwertig an die Seite der Naturkatastrophe. Die überwältigende Fatalität beider liefert das Grauen, das der Verbreitung diesbezüglicher Nachrichten dient.

Mit gleicher Attraktion des Grauens arbeiten die Mordgeschichten in Nr. 9.-13. und die Fälle von Aussetzung in 3.-5. und 15.-18. Dabei mag es verwundern, dass bei einem Spiel. welches sich kriminalistischer Methode bedient. so wenige eigentliche Verbrechen aufzuklären sind.

Möglicherweise ist aber der Markt übersättigt mit normalen Verbrechen; Erzähler und Spieler bevorzugen jedenfalls eindeutig die Anthropophagie [Peuckert-1961].

Schon die Ratetexte Nr. 3., 5. und 6. führen uns Not und anschließend Bewährung oder Untergang einsamer Männer in extremen Notsituationen {z.B. Krieg) vor Augen. In den Texten 15. - 18. werden diese Handlungslinien bis ins Extrem der Menschenfresserei ausgearbeitet. Der Verzehr von Menschenstücken oder gar ganzer Menschen ist einer der beliebtesten Stoffe nicht nur der Schauerliteratur, sondern auch der verschiedenen Gattungen oraler Literatur und des Nachrichtenwesens. Wie keines der anderen Erzählmotive werden der Kannibalismus, seine möglichen Voraussetzungen, seine Durchführung und Folgen variiert und dargestellt. Dabei kommen zwei unterschiedliche Auffassungen des Tatbestandes zur Anwendung. Wenn auch in 15. a-c) und 16.-18. eine gemeinsame Notsituation mehrerer die Ausgangslage der Handlung bildet, so unterscheiden sich danach die Strategien zu deren Bewältigung und die Charaktere der Protagonisten. Folgt in 15. a-c) auf die Notsituation der Beschluß aller, durch ein gleiches Opfer aller dem Tod zu entgehen, darauf die gemeinsame Rettung, die es einem Einzelnen ermöglicht, sich der schmerzhaften gemeinsamen Verpflichtung zu entziehen, darauf die Verpflichtung dieses Einen zu späterer ausgleichender Gerechtigkeit und darauf ein Betrug, so bildet hier die Darstellung des Betruges das Grundgerüst der Ratetexte.

In den Nr. 16.-18. dagegen stehen Ekel und moralische Skrupel einer Person im Vordergrund. Auf die gemeinsame Not folgt deren unterschiedliche Bewältigung, moralische Zweifel einzelner werden zwar beschwichtigt, aber nicht ausgeräumt, nach der Rettung der Überlebenden werden die Zweifel schließlich einer Geschmacksprobe unterzogen, darauf erfolgt Selbstmord aus Schuldbewußtsein oder befreites Lächeln. Einstieg in das Rateverfahren bildet in diesen Fällen die Darstellung der Probe.

In beiden Handlungsvarianten und ihrer unterschiedlichen Ausgestaltung kommt die ambivalente Bewertung des Phänomens durch die öffentlichkeit zum Ausdruck, wie sie sich analog in der medialen Berichterstattung äußert.

Zwar wird unter gewissen Voraussetzungen zumindest ein Teil-Kannibalismus, als von der Überlebensnotwendigkeit gefordert, in Einzelfällen legitimiert, das allgemeine Phänomen jedoch als doppelt tabuisiertes, verwerfliches Tun beschrieben. Zugleich wird moralisch außerordentlich bedenkliches Handeln zum Gegenstand derber und entlastender Komik. So z.B. in der Darstellung des gelungenen Betrugs, wenn es dem unversehrt Gebliebenen gelingt, den übrigen Opfern ihre gerechte Genugtuung vorzuenthalten, als auch in den unvermittelten Effekten der Geschmacksproben.

Der verzwickte Aufbau der Ereignisse in verrätselter Form, wie auch die suspendierenden Wirkungen der Pointen bieten dem Hörer genügend Möglichkeiten, beruhigende Distanz zwischen sich und das Gehörte bringen zu können.

Gleichwohl liegt gerade in der Drastik des Erzählten ein Gutteil der Beliebtheit jener Gescnichten, der besonders deutlich seine Verwandtschaft mit historischen Sagen oder urban legends erkennen läßt. Die Verwandtschaft aber ist nicht allein auf inhaltliche Parallelen beschränkt.

Wenn auch die Rategeschichten zum Kannibalismus in Performanz und Text weitergehende Ausgestaltung erfahren als andere, und sie dadurch auch inhaltlicher Interpretation umso zugänglicher erscheinen, so läßt sich letztlich doch die gleiche willkürliche Zusammenfügung beziehungsloser Einzelteile feststellen wie in allen übrigen Texten. Existieren doch in beiden Varianten zur Anthropophagie, genau besehen zwei aufeinander folgende, abgeschlossene Handlungsstränge. Deren 'kausale' Beziehung wird erst durch die finalisierende dritte und letzte Handlung hergestellt:

  1. Eine gemeinsame Notsituation wird gemeistert
  2. die Rettung mehrerer Personen aus extremer Not ist mit einem moralischen Problem verknüpft
  3. Probe und Betrug oder Entlastung

So täuschen sie in ihrer Gesamtheit zuletzt eine Art Kausalität vor, die Kausalität des Schicksals nämlich, die nur erkennbar ist, wenn sie vollzogen worden oder als vollzogen gelten muß. Und so werden Dinge in einem Ablauf zusammengebracht, die in jedem Fall anders liegen können. All dies ergibt die merkwürdige, (...) Einmaligkeit des Geschehens, das dennoch bis ins Letzte und Einzelne hinein mit Sinn durchtränkt erscheint. [Görner 1931]

IV. Unerwartete Wendungen

Bei aller Lust der anonymen Erfinder von Rategeschichten an Schilderungen von Not und Chaos, signalisiert die bloß additive Verknüpfung der Elemente dieser Schilderungen die Funktionsgebundenheit der Motive im Rateverfahren. Die Präsentationsform dominiert die präsentierten Inhalte gleich in mehrfacher Hinsicht.

Weder läßt sich aus dem Unterhaltungswert der traditionellen Motive allein die Vorliebe der Rate-Spiele für möglichst grausige Ereignisse ableiten, noch aus der Formverwandtschaft der Konstruktionen allein die Umwandlung von Sensationsberichten in Verrätselungen. Es ist vielmehr zu bedenken, dass es sich um Texte von dialogischen Rate-Spielen handelt. Diese Spiele aber funktionieren stets nur einem einzigen Prinzip folgend. So muß zumindest auf inhaltlicher Ebene ein gewisses Niveau an Schwierigkeiten erhalten bleiben; die Rätsel sollen zwar erraten werden, aber nicht zu schnell. Ausgefallen abseitige Momente und Protagonisten leiten den konzentrierten Spürsinn der Spieler auf die falsche Fährte und steigern des Rätsels Lösung schließlich zur Pointe.

Solchen Zwecken dient der Lakonismus von Nr. 6. a,b) und das Lächeln eines Albatrosessers in Nr. 18. ebenso wie die häufigen absichtlichen und unabsichtlichen Täuschungen und Mißverständnisse, denen das Text-Personal unterworfen wird und zum Opfer fällt. Die Spieler sind also nicht nur aufgefordert, sich selbst ihren Weg durch das Dickicht der Informationen zu suchen, sondern werden zudem trainiert, echte und falsche Indizien, List und Täuschung entdecken zu können. Sie gleichen dabei in ihrer kollektiven Rate-Arbeit dem Publikum der Detektivromane, Kriminalfilme und Rate-Shows, das von den Autoren von Spur zu Spur, bis schließlich zum surprising end geführt wird.

Am sichtbarsten werden diese Bedingungen der Motive in Parodien wie Nr. 14. a-c). Außer in Nr. 1. a,b) und Nr. 9. b) wird die Welt der sonderbaren Ereignisse als eine reine Männerwelt dargestellt, so dass sogar die getöteten Goldfische männlichen Geschlechts sind, wenn eben auch Fische. Zwingt nun aber schon die Verwendung der männlichen Namen die Vermutungen auf falsche Bahnen, so bannt die Einführung des Namens Kleopatra die Gedanken endgültig in den Assoziationsbereich der männermordenden Geschichte, - wie wir sie eben gewohnt sind.

Gerade unsere Bekanntschaft mit den monoton gleichen Anlässen und Opfern des Unheils in den übrigen Texten läßt die Parodie gelingen. Nur diese Vertrautheit ermöglicht die (Ent)täuschung der Erwartungshaltungen und damit die Ironisierung des Genres. Zum Aha-Erlebnis der Lösungen gesellt sich der Einblick in die Beschränktheit der Gattung.

V. Dialog, Verhör und Algorithmus

Auf inhaltlicher Ebene bieten vor allem die sogenannten urban legends in ihrer Abhängigkeit von historischen Form- und Motivkreisen den Rohstoff, aus dem die Rate-Geschichten gebildet sind. Analoges gilt für das Rateverfahren. Raten bildet das wesentliche des Spiels; jedoch nicht mehr im Sinne des traditionellen Volksrätsels, sondern in der Kombination detektivischer Indiziensuche und polizeilichen Verhörs. Im historischen wie rezenten Rätselspiel baut sich das Spielerische lediglich aus den Stufen Rätsel-Antwort-Gegenrätsel auf, worauf möglicherweise ein Gewinn folgt. Dagegen erschöpft sich unsere moderne Rateform nicht im einfachen Erraten der einzig möglichen Lösung, deren Sinninhalt über den Erfolg entscheidet. Wenn das Volksrätsel von seinen Spielern vor allem die Fähigkeit zum Oszillieren zwischen Bedeutungsebenen verlangt, wenn der Doppelsinn der Worte ausgelotet oder wie im Quiz Tatsachenwissen abgefragt wird, dann dreht es sich stets um Wissen von Bedeutungen.

In unserem Fall aber sind nicht Übung in metaphorischem Denken, Schärfe des Gedächtnisses oder Tatsachenwissen gefragt, sondern die Spieler testen sich gemeinsam und gegenseitig auf eine bestimmte Technik hin. Es geht um die Kenntnis eines heuristischen Verfahrens. Die Spielregeln gleichen einer Gebrauchsanweisung, und Spielziel ist es, durch rechte Verwendung dieser Anweisung zur Lösung zu kommen. Geübt wird die Fertigkeit, in kollektiver Akkumulation von Wissensteilen einen vorstrukturierten Tathergang rekonstruieren zu können. Die Rätsel suchen also nicht bloß eine Lösung, sondern müssen gelöst werden. Der Rahmen des traditionellen Volksrätsels, von Test oder Quiz wird gesprengt und überschritten. Verdeutlicht wird diese Transformation des alten Ratespiels vor allem durch die Umkehrung im Gewicht des Erzählerischen: Während das Volksrätsel in die Fabel eingebettet ist, wie das Quiz in die Show, weist nun das Verfahren der Aufklärung den fabulierenden Elementen eine untergeordnete Rolle innerhalb der Fragestellung zu. Der Einbau vollzieht sich nicht allein, indem das Ziel schon die einzelnen Hinweise und deren Erzählweise präformiert; die ratenden Spieler selbst entwerfen und verwerfen, dem Verlauf von Ja und Nein folgend, stets neue Lösungsschritte und damit Varianten der Kernfabel.

Der Augenblicks-Antwort des Rätsels, das in prompter Weise die Totalität des Wissens zu repräsentieren sucht, steht der induktiv-analytische Weg der neuen Rateform gegenüber. Dabei gleicht der dynamische Prozeß der Suche der detektivischen Beschaffung von Indizien. Die dazu verwendete dialogische Gesprächstechnik entspricht, nicht nur ihrer Form, sondern auch ihrem Zweck nach, dem inquisitorischen Polizei-Verhör. Im Spielprinzip erscheint also die Grundlage des modernen Rechtsverfahrens, die Verkoppelung des Indiziums mit dem Verhör, als dominanter Faktor einer populären Gruppenbelustigung.

Die besondere Methodik des Verfahrens in Kombination mit den spezifischen Inhalten der Rate-Geschichten, die mehrfache Überschichtung traditioneller und moderner Momente, sowohl in Inhalt wie in Form, heben die Kriminalistischen Rate-Spiele aus dem gewöhnlich vermuteten Traditionszusammenhang der oralen Tradition heraus:

Trennen wir Erzähltes und Erzählen der Texte in den Rate-Spielen vom Spiel ab, bemerken wir zunächst auf der Ebene der Sprachinhalte Translationen von Motiven oder Motivteilen aus dem Traditionsfeld der Sage und der urban legend - von der Übernahme bekannten Personals (Außenseiter) und wiederkehrender Handlungsteile (Selbstmord, Verbrechen, Anthropophagie, Schicksalstragödien in der Fremde), bis hin zum Einbau der technischen Warenwelt und Werkzeuge des Industriezeitalters sowie deren Tücken (Verkehrsmittel, Kriege, Unfälle).

Die Inhalte lassen sich weiters gewissen Formkategorien zuordnen, die sich über die Erzählhaltung definieren lassen, im Sinne André Jolles also Einfache Formen darstellen:

Die säkularisierte Legende, der Kasus, das Memorabile; gekennzeichnet durch die Geistesbeschäftigung sowohl mit dem Geschehen des Außerordentlichen wie des Tatsächlichen, bis hin zum individuellen Erlebnis.

Die Erzählweise schließlich vollzieht die Umgruppierung der Handlungsstruktur in die Fragestellung und damit eine Analogie zum Rätsel. Aus der Verrätselung ergibt sich die teilweise extreme Formalisierung der Texte zu knappster Darstellungsweise.

Erst das Spielverfahren, das stets identischen Spielregeln folgt, löst dann den inhaltlichen Wert der Geschichten auf und setzt den Lerneffekt des Spielerlebnisses dagegen. Die Gruppenperformanz des Ratens nutzt in verschwenderischer Weise die erzählerischen Produktivkräfte der Spieler. Unzählige Varianten werden angenommen oder verworfen, dem schematischen Charakter der Rategeschichten und des Spielprinzips scheinbar entgegengesetzt. Gerade dieser Schematismus von Ja und Nein aber bringt jene Vielfalt erst hervor. Dabei aber unterliegt diese immer der lenkenden Kontrolle des Dialogverfahrens, bis zum guten Schluß endlich alles aufgeklärt ist. Wechselnde Spieler spielen also mithilfe wechselnder Sprachinhalte, von wechselnden Fragestellungen veranlaßt, immer nur ein einziges Spiel mit einer einzigen Spielregel.

Der eigentliche Test, dem die Spieler beim Spiel unterworfen werden, ist also die Frage, ob und wie weit sie ihm auf der formalen Ebene der Kommunikation gerecht werden, d.h. die Spielregel anwenden können. Damit treten die Rate-Spiele aus dem Kreis dessen, was gemeinhin Gegenstand der Erzählforschung genannt wird und werden Objekt der Untersuchung von Tauschbeziehungen.

Es stellt sich natürlich die Frage nach der besonderen Art der Tauschbeziehung in den Ratespielen. Dass ihr Zweck sich nicht in bloßer Unterhaltung erschöpft, im Lösen mehr oder weniger gut konstruierter Fälle oder Austauschen neuester Geschichten, mag einleuchten.

Da die benutzten Geschichten lediglich in motivischer und formaler Analogie Züge der berichtenden Fabel aufweisen, aber über keinerlei Informationswert außerhalb des Spiels verfügen, läßt sich allgemeiner Gebrauchswert der Inhalte kaum ausmachen. Ihr Wert muß also in der Gruppensituation, im Sprechen, Raten, Spielen usw. begründet sein. Er ist demzufolge symbolischer Art, dient sozialen Zwecken. Wir können daher die Kommunikation der Gruppe nicht nur allgemein als Tausch mit symbolischen Zeichen, sondern darübe. hinaus als Symbolischen Tausch fassen. Der symbolische Tauschwert hier gehandelter Motive und Formen von Rate-Inhalten ersetzt deren gegen Null tendierenden Gebrauchswert.

Dem Aufbau und der Aufrechterhaltung bestimmter Qualitäten der Gruppenbeziehungen (z.B. Dokumentation der Gemeinsamkeiten ihrer Glieder) dient der Austausch beliebiger Inhalte beliebiger Rate-Geschichten. Dabei können deren Motivelemente aber durchaus noch Werte und Normen von sozialen Institutionen reflektieren, die der einzelnen Spielgruppe übergeordnet sind (z.B. Einstellungen zu Technik, Fremden oder Tod). In der Erhaltung der symbolischen Tauschbeziehungen aber liegt der eigentliche Bedeutungs- und Wahrheitsgehalt des Erzählens wie des Erzählten begründet.

Was nun aber wiederum die Form der Tauschbeziehung, hier des Rate-Spieles, angeht, so wird sie durch einen einzigen Code bestimmt. Er reguliert das gesamte Spielgeschehen. Jener Code gibt dem ganzen Spiel die Gestalt eines dualen Suchprogrammes, das Prozesse in einem vorgegebenen Wirklichkeitsausschnitt simuliert, um dadurch zu einer geforderten Problemlösung zu gelangen. Einmal in Gang gesetzt, überlagert der stereotype Ablauf des Programmcodes die Handlungen des symbolischen Tausches und prägt diesem seine stete Gleichförmigkeit auf. Die Gegenstände des Tausches werden im Code zu beliebig ersetzbaren Zeichen, mit deren Hilfe beliebig wechselnde Wirklichkeiten modellartig simuliert werden können. In der Erscheinungsform eines populären Spieles vervielfältigt sich hier der funktionale Kern der Maschine, durch die sich alle anderen Maschinen simulieren lassen,- des Computers.

VI. Ende gut - Alles gut

Der anonyme Diskurs der Macht, die Simulation von Wirklichkeit durch die instrumentelle Vernunft bleibt eine verborgene Formeigenschaft der Ratespiele, die sich unabhängig vom Wissen und Wollen der Spieler zu entfalten vermag.

Was aber ein Gutteil der Faszination ausmacht, die den Rategeschichten ihre Verbreitung sichert, ist die Spannung der kollektiven Ratearbeit. In ihr sind alle Mitspieler Fahnder und an der Enthüllung der Geheimnisse beteiligt. Die nachspürende Forschertätigkeit der Spieler bringt erst Ordnung ins zunächst Unerklärbare und hinterläßt keinen unerklärlichen Rest. Solch restlose Aufklärung aber liefern nur die allesdurchdringenden Investigationen der Klischée-Detektive, Klischée-Polizisten, -Journalisten und -Wissenschaftler in den trivialen Mythologien von Romanen, Film, Fernsehen und offiziellen Verlautbarungen. Hier gehört die vorgegebene Lösbarkeit angeblicher Probleme zum Konstruktionsprinzip wie in den Rategeschichten; desgleichen die aus immer gleichen Versatzstücken aufgebaute Umwelt und die Bestätigung gegebener Normen und Werte.

Gemeinsames Kennmal fiktionaler Kriminalgeschichten und der Ratespiele ist ihr Beginnen mit dem Ende. Bis auf wenige Ausnahmen ist das wortwörtlich als das Ende, der Tod aufzufassen. Davon ausgehend sollen die Spieler eine unerzählte, aber genau bestimmbare Vorgeschichte rekonstruieren. Daraus ermitteln sich dann die tieferen Zusammenhänge,- die meist flache sind, denen zufolge alles genau nur so hatte kommen müssen. Die Erzählung des Endes zu Beginn bietet nicht allein den Rekonstruktionsanlass, sondern in der Person des Spielleiters auch das Kontrollorgan über den Verlauf der Rekonstruktionen. Unter der Kontrolle des Endes entsteht die Kausalität der Ereignisse. Jene liegt aber nicht in der Sache selbst begründet, sondern in der Tradition des Erzählten und der Konvention. Hier hat man sich eben zu erschießen, wenn man glaubt, nicht mehr der kleinste Liliputaner der Welt zu sein, wenn das perfekte Verbrechen mißlingt oder der Albatros unter der Geschmacksprobe zum Kameraden wird. Der Tod, das Ende dienen als bestätigende Instanzen für willkürlich herbeigeführte Verhältnisse, zeugen eine einzige große Tautologie. [Lessing-1983]

Das Wechselspiel zwischen dem konstruktiven Grundprinzip der Rategeschichten und dem rekonstruierenden JA/NEIN-Dialog des Ratespieles erzwingt mit Notwendigkeit die Beziehung der Kausalität zwischen den ausgewählten Erzählteilen. Zugleich verwandelt die kausalisierte Abfolge der Ereignisse genau diese und keine anderen Varianten in die Verantwortlichen für das So-und-so des Geschehens. Willkür und Chronologie verwandeln sich unter dem Raten in Logik. Simulation und Finalisierung vorderhand irregulärer und irrationaler Prozesse charakterisieren das Nach-Fragen der Ratespieler. Jene Charakteristika weisen auf die eingeschränkte Reichweite der Aufklärung hin, die bei solcherart Nachforschungen weniger den entlarvenden, als vielmehr den einordnenden Aspekten der Wahrheitssuche zuzuschlagen ist.

Als kennzeichnendes Merkmal der Detektivgeschichte benennt Ernst Bloch in seinem Vortrag 1960: in Untat hineinleuchtendes Licht [Bloch 1960, S.681]. Damit kann er ihr Detektivisches auf die detektorisch-entlarvenden Prozesse der Aufklärung überhaupt beziehen:

Gerade deshalb aber wirkt solch Detektorisches, recht verstanden und angewandt, wie Scheidewasser auch in bewährendem Sinn: es löst unechtes Gold auf, macht so verbleibend echtes in ehemals progressiven Zeiten, gar im substantiellen Überschuß über die Ideologien desto unverwechselbarer kenntlich. [Bloch 1960, S.675]

Dieser Offenheit des Entwurfs, dem Aufdecken über den unmittelbaren Anlaß hinaus ins Soziale und Kulturelle hinein, steht die Borniertheit der kriminalistischen Ratespiele gegenüber. Ihre Kompostion aus Spielverfahren und oralen Traditionsformen ist bestens geeignet, von den literarischen und audiovisuellen Vorbildern überwiegend die affirmativen Strukturkomponenten zu adaptieren. Der Erklärungszwang bringt die eigentliche Brisanz der Textinhalte zum Verschwinden.

Diese vermögen trotz radikaler Reduktion auf stichwortartige Angaben noch in Chaos und Katastrophen zu schwelgen. Die einordnende Kraft des Rateverfahrens aber und der stets garantierte Fahndungserfolg setzen dagegen die Effizienz einer Denkweise, welche noch in den gräßlichsten Verbrechen und schauerlichsten Unfällen Unterhaltungswerte und eben lösbare Probleme zu sehen vermag. Es ist daher kein bloßer Zufall, wenn gerade der im Laufe der Geschichte zum Fernsehpolizisten disziplinierte ehemalige Detektiv an einer solchen Rategeschichte seine kriminalistische Kompetenz kontrolliert.